hello@pluscreativo.com
+1 307-417-6125

Siamo stati all’EICS, il principale evento sulle tecnologie immersive in Italia. Ecco cosa abbiamo visto

Il 27 e 28 Giugno al museo M9 di Mestre si è svolta l’EICSEuropean Immersive Computing Summit, il principale evento sulle tecnologie immersive in Italia.

Organizzata da Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata.

Dalle parole del suo co-founder e  CEO, Pier Mattia Avesani , “La strada è ancora lunga e non sarà rapido il processo di transizione delle aziende italiane a un modello di business che tenga in considerazione i vantaggi delle tecnologie immersive. Tuttavia, la direzione è quella giusta e grazie a EICS, giunto quest’anno alla sua seconda edizione, siamo in grado di mostrare casi concreti di come si possano migliorare processi aziendali e abitudini quotidiane delle persone attraverso l’applicazione di realtà virtuale e aumentata�.

LEGGI ANCHE: Niantic ha lanciato il videogioco in realtà aumentata di Harry Potter come Pokémon Go

Prima la parte noiosa: i dati economici

Nel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda, e il 25% le avrà  impiegate a fini produttivi.

Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.


Secondo Gartner entro il 2020, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.<
Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).

La parte affascinante: studenti e scuola del futuro

Nella scelta tra i 22 speaker delle due giornate, ho puntato su Mauro Bordignon, Head of School at H-International School, parte di H-Farm, il noto incubatore di Venezia.

Attraverso una serie di immagini suggestive che ci proiettano in una scuola del futuro, Bordignon ci fa capire come sia necessario un cambiamento di mindset nell’educazione moderna.

Il professore diventa un facilitatore , colui che appunto aiuta gli studenti a sviluppare le proprie potenzialità attraverso un percorso rigoroso ma flessibile di studi.

Bordignon e mi ha anche raccontato di un hachaton per ragazzi sul problema della plastica negli oceani: la squadra vincente ha proposto un modello impensabile dagli adulti, cioè trasformare questa plastica in loco in grandi blocchi tipo Lego e farne delle isole abitabili.

Dobbiamo preparare gli studenti per un futuro che ancora non possiamo immaginare, puntando sulla loro umanità, investendo sul loro talendo e mettendoli in grado di inventare e creare.

Lo speaker artista: un paio di cose sul cervello

Andrey Drobitko Ceo and Founder of SketchAR, usa la Realtà Aumentata per farci diventare artisti.

In uno schermo mobile vediamo un disegno che via via possiamo ripetere. In questo modo il nostro cervello ritiene una “memoria muscolare” che ci fa apprendere come disegnare.

Andrey ha portato questa forma d’arte al suo massimo, usando questa tecnologia per disegnare addirittura murales!

Scegli la tua realtà: il creativo virtuale

Anrick Bregman Immersive director and founder of ANRK Studio è stato a dir poco stupefacente. Impossibile raccontare tutti i lavori di questo gruppo di tecno-artisti, ma sicuramente un paio mi hanno impressionato non poco.

Il primo si chiama Party e replica attraverso la VR la sensazione che prova una persona affetta da autismo quando si trova circondata da troppe persone. Il suo cervello va in overload e un senso di panico profondo blocca l’individuo.

Questa applicazione è attualmente usata per aiutare chi ha a che fare con persone affette da autismo per permettergli di comprendere meglio la loro malattia.

Il secondo è un “semplice” esperimento di esercizi con il Bongo, ma con un piccolo trucco: mentre si ascolta il suono, vengono mostrate mani differenti e il cervello si adatta al punto tale che quando vengono mostrate mani di persone di colore, sembra di ascoltare un suono molto più vigoroso.

Questo fenomeno si chiama Proteus Effect , in cui l’individuo viene influenzato nel comportamento dal suo Avatar.

Le neuroscienze: come la VR è migliorata con la loro applicazione

Il Prof. Alberto Gallace, Professor of Psychobiology and Applied Neuroscience all’Università Milano-Bicocca, ci ha invece aperto le porte di un concetto ancora misterioso.

Come mai la Realtà Virtuale per così tanti anni ha fallito nel coinvolgere il pubblico? La risposta è semplice quanto sorprendente, perché non avevamo le conoscenze sul funzionamento del cervello che abbiamo ora. Il problema non era quindi strettamente tecnologico.

Nella sua prima iterazione, la VR era concentrata sulla riproduzione fedele della realtà mediante costosissimi simulatori, ma non teneva conto di un fatto ormai acclarato: la realtà viene filtrata dai nostri sensi in maniera differente e questa poi si riproduce nel nostro cervello.

Non basta, quindi, creare un ambiente realistico, anzi a volte è pure inutile: bisogna capire come farlo vivere in maniera immersiva dal soggetto.

L’esempio più impattante è un braccio robot che avrebbe la capacità di trasmettere il senso del tatto. Se a questa esperienza aggiungiamo un elemento visuale del prodotto (esempio carta) ed un sonoro (esempio quando carta si piega) il cervello percepisce il materiale come fosse vero!

La VR come motore dell’empatia (Empathy Engine)

Derick Gwyn Murdoch Creative Director di GALACTIG, è un simpatico gallese che lavora con risorse locali per progetti ad alto impatto sociale.

L’empatia viene definita come ” la capacità di immedesimarsi nella situazione di un’altra persona”, e qui la VR esprime il suo massimo potenziale.

Derick ha lavorato a diversi progetti, ma sicuramente il più impressionante (per non dire da incubo) è Dementia.

Lavorando con persone che soffrono di demenza e con i loro familiari, il progetto riproduce alcune situazioni in cui si trovano questi malati. Per esempio, a volte credono di avere in mano un bollitore che piazzano sul fuoco provocando un piccolo incendio. Oppure, sono convinti di dover andare a fare la spesa con l’auto ma le uniche chiavi che trovano sono quelle di casa e un biglietto che ricorda loro che non possono guidare.

Un video che vi aiuta a capire di cosa sto parlano è questo, una camminata verso casa di una madre affetta da demenza in compagnia del figlio.

Le tecnologie immersive per uso medico

Una menzione particolare va a Christopher Lafayette, Founder and CEO of The Armada T.E.C.H. 

Christopher, un omone simpaticissimo della Silicon Valley, ti trasporta nel vero futuro di queste tecnologie immersive. Dove AR, VR, Artificial Intelligence, Telepresence e un mucchio di altre tecnologie disruptive si stanno fondendo.

In questo speech capisco come il training stia per essere completamente trasformato da alcuni progetti già in fase di realizzazione, come Holopractice, un centro di VR dove i medici possono fare training su corpi completamente ricreati in maniera virtuale, in tutte le loro parti.

Chris proietta immagini nel grande schermo di EICS, un ambiente tipo gli ologrammi del laboratorio di Iron Man. Ma il fine è chiaro e coerente: creare degli spazi VR di altissimo livello dove le persone possono trovarsi a sperimentare, condividere, crescere.

Conclusioni: dove stiamo andando

L’avanzamento nello sviluppo di visori come Oculus (nei suoi vari formati), il progresso nello studio delle neuroscienze e una comunità mondiale fatta di scienziati, artisti, medici, e studiosi di ogni tipo sta convergendo per portare queste tecnologie fra noi e renderle veramente utili all’uomo.

Come consulente di marketing ed economista che segue i trend mondiali sulla tecnologia, non posso che essere convinto che le tecnologie immersive sono ormai mature per inserirsi in tutti i campi della conoscenza.

Source: http://www.ninjamarketing.it/

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Interessato a saperne di più?

Contattaci e saremo più che felici di offrirle più informazioni e soluzioni.